Віртуальні сади: як відеоігри можуть змінювати світ?
Останні дослідження в США, Канаді та Європі спростовують деякі міфи про відеоігри. Наприклад, віртуальне насильство не штовхає гравців на насильство у реальному житті, а геймери мають високі здібності до навчання. Ба більше, відеогра може бути засобом комунікації для молоді, яка не довіряє традиційним повчальним книжкам, лекціям та урочистим промовам “про все хороше”. Чи може гра навчити чогось складного та важливого, наприклад, дбайливого ставлення до природи чи викликати інтерес до історії України? Ці теми звучать у деяких українських відеоіграх, але для початку ми вирушили за відповідями на фестиваль соціальних інновацій Plan B у Харкові, де вже третій рік поспіль працює виставка берлінського фестивалю відеоігор A MAZE Indie Gaming Exhibition.
Цього разу експозиція називалася Digital Garden та пропонувала погратися у віртуальних садах і лісах. “Виставка присвячена взаємовідносинам людини й природи, тому, як людина шкодить навколишньому світу, і що нам з усім цим робити”, — пояснювали організатори Plan B. Час, проведений в ігровій кімнаті Digital Garden, подарував відвідувачам унікальний ігровий досвід, який може стати інструментом пізнання світу.
“Ігри не дуже відрізняються від реальності. Вони стали її частиною”, — вважає незалежний куратор і директор медіафестивалю A MAZE Торстен С. Відеманн. Справжній дослідник відеоігор, він навіть свого часу вдався до експерименту: провів 72 години поспіль у віртуальній реальності. Він радить дивитися на відеоігри як на контейнер, який можна заповнювати різними речами. Хтось кладе туди розваги та яскраві емоції, а хтось — серйозні висловлювання про людину, суспільство, всесвіт. “Важливо вміти використовувати ігри як засіб донесення інформації до суспільства, підвищення обізнаності людей щодо гострих тем, — каже засновник A-Maze. — Дедалі більше людей використовує ігри як засіб самовираження, і його аудиторія може бути не менша за всі інші більш традиційні майданчики”.
На Plan B радо дають німецьким колегам простір для демонстрації експонатів із A-Maze. “Я дуже далека від відеоігор, але я розумію теми, які вони досліджують, їхню важливість”, — каже засновниця Plan B Аліна Ханбабаєва. Як приклад вона наводить гру з Plan B минулого року: гравцю треба виконувати роботу, яку часто доводиться виконувати мігрантам: наприклад, мити скло автомобілів на перехресті. Це виявляється не таким простим завданням, як на перший погляд.
У багатьох іграх під час виставки гравцям пропонували вирощувати рослини. Але зміст садівництва дуже відрізнявся. У грі A Good Gardener квіти росли як пам’ять про загиблих у Першій Світовій війні. У Floragram — як спосіб привітати світ. У деяких іграх сад використовується як середовище, в якому можна займатися іншими справами — роздивлятися живопис (The Ziums Garden), створювати (Contre-ciel) чи слухати (Alea) музику в саду або просто блукати між рослинами (Garden of Calm, Garden Garden). Найбільше гравців та глядачів збирали коротенький квест Peaceful Garden з використанням VR-окулярів і навіть не комп’ютерна, а електронна гра Wobble Garden, де треба було, торкаючись металевих пружин, провести білу пляму до зеленої, оминаючи червоні.
Опитування гравців на майданчику Digital Garden демонструє прірву між враженнями тих, хто регулярно грає у відеоігри, й тих, хто навіть не намагався грати в тетріс. Так харківський журналіст Віктор Пічугін надає перевагу жанрам RPG (жанр відеоігор, де гравець управляє персонажем чи групою персонажів, які досліджують ігровий світ, виконують різноманітні завдання та розвиваються, слідуючи сюжету) та stealth (жанр відеоігор, у яких гравцеві потрібно непомітно пересуватися, ховатися, потаємно та швидко вбивати ворогів, і уникати виявлення, щоб виконати поставлене завдання) — жодна гра виставки цим вимогам не відповідає. Але він спробував пограти в кожну з ігор і робить висновок: ними практично неможливо зацікавити досвідченого гравця. “Найбільше запам’яталося, як мій персонаж провалився у текстури (зображення, що накладається на 3D-модель об’єкту — Д. К.)”. За словами журналіста, майже всім іграм бракує навчального режиму, механіка або дуже проста, або надскладна, а важливі думки про взаємодію з природою залишаються поза увагою гравця, який намагається знайти в процесі хоч якусь розвагу.
Натомість студентка Ксенія з Донецька захопилася The Ziums Garden, де можна гуляти віртуальною галереєю та дивитися малюнки або інсталяції, розташовані у сюрреалістичному саду. “Я не знаю, який тут зв’язок із природою, але я вже 40 хвилин залипаю в цьому віртуальному музеї, — зізнається Ксенія. — Дуже прикольні картинки”. Ксенія завітала на Plan B для участі в інтерактивній виставці електронної музики “Синторум”, яка відбувалась у сусідньому приміщенні. У повсякденні Ксенія не грає в комп’ютерні ігри.
Загалом Digital Garden справляє сильне враження на людей, які лише відкривають для себе світ відеоігор. “Розробники створюють чудові роботи, неймовірні віртуальні середовища, які сьогодні мають дуже великий вплив на людей, як кіно, театр, література, — наполягає Торстен С. Відеманн. — Ігри — це майбутнє, це засіб, яким люди хочуть розповідати історії”. Натомість, роботи з Берліна (зроблені іноді за 48 годин, як з гордістю повідомляють автори Floragram), судячи з коментарів досвідчених гравців, більше походять на арт-інсталяції, ніж на класичні відеоігри. Чи не ставить це під сумнів і думку Відеманна про гру як засіб донести до суспільства важливу інформацію?
СКЕЛІ ПОНАД УСІМ
“Після невеликого ядерного конфлікту жити на поверхні стало неможливо. Осад радіоактивного туману товщиною 300 метрів покрив Землю. Наші вчені ще минулого десятиліття передбачили такий хід подій і, залучивши весь доступний потенціал, серед гір звели резервні плацдарми для відновлення життя на Землі”. Так описують запропоновані умови гри розробники Cliff Empire. Українська студія Lion’s Shade зробила декілька розважальних ПК-ігор: наприклад, піратський екшен Tempest або веселий футбол Footlol. Але Cliff Empire позбавлена гумору чи яскравих вибухів. Гравцю пропонують невеличку скелю над радіоактивними хмарами, де від його рішень, від уміння розпоряджатися дефіцитними ресурсами залежить доля людства, рештки якого застрягли на навколоземній космічній станції.
“Як і завжди, в людей є багато можливостей себе знищити. Але нині в нас немає можливості втекти на орбіту, як у грі. Будемо задовольнятися тим, що маємо, й берегти це”, — пояснюють свою думку розробники.
Механіка гри примушує гравця економити простір, ресурси, робочу силу й енергію. Попри радіоактивний смог, люди не забули ідею “мирного атома”: місто на скелі можна забезпечити електроенергією з ядерного реактора — він займає менше місця, ніж екологічні сонячні панелі та повітряні турбіни, та й набагато ефективніший. Розробники не змушують гравця обирати “зелений” варіант, а дають вибір: “Це просто цікава ігрова механіка. Втім, в разі пожежі ядерна станція вибухне з усіма наслідками, — каже автор гри, який називає себе Аврелій. — Я дивився безліч стрімів й просто відеопроходжень. Гравці вибирають дуже по-різному, що і як їм робити. Моя справа — надати збалансований вибір рішень”.
Сам розробник зізнається, що з дитинства полюбляє містобудівні ігри, наприклад Caesar III, який пропонує гравцю будувати поселення часів Давнього Риму. “Ще дитиною я багато дізнався про те, як влаштоване місто, як працює промисловість, торгівля, наскільки важлива інфраструктура”, — каже він. Звісно, гра не зробить з гравця професіонала якоїсь сфери, а надає, радше, базові знання, уточнює Аврелій. Cliff Empire теж може навчити гравців базових знань про місто та суспільство: “Я хотів надати можливість, наприклад, торгувати між своїми містами, щоб гравець міг вивчити економічні зв’язки, — розповідає розробник. — Або дізнатись, що не можна просто виробляти один ресурс і продавати його в абстрактну безодню, бо ж у реальності цей товар просто заб’є весь ринок і стане непотрібним”.
Зараз в української Cliff Empire 90% схвальних відгуків у найбільшому магазині ігор Steam. Іноземці вважають гру “свіжим подихом у жанрі” та дивуються, що її створила невеличка студія. У Lion’s Shade орієнтуються на гравців, де б вони не жили, бо правила, механіка, насолода від гри однакові для всіх: “Ринок дійсно міжнародний, і виграє той, хто робить якісно, де б він не був”, —- впевнений Аврелій.
ОСТРІВ УКРАЇНА
Щоби побудувати українську хату, потрібна деревина з лісу, цвяхи від коваля, глина з глинища, а ще солома з покрівельні. Візки робить тесляр, човни — човняр, а продавати борошно можна у Мерефу чи Балаклію. В містобудівній грі “Острів” життя українського села XVIII сторіччя стає близьким як ніколи. Навіть у кіно та музеї ти можеш лише споглядати. У грі ти можешь змінювати все.
“Українцям занадто властиве цурання власної культури. Все традиційно наше вважається низькосортним, назви латинськими літерами вважаються крутішими, ніж кирилицею. Я ж хочу показати традиційне під новим кутом, дати зрозуміти, що українськість може вийти за межі несмаку харчової упаковки та совкових будинків культури”, — каже харків’янин Євген, який уже п’ятий рік самотужки робить гру про слобожанське село.
Все починається з табору, вогнища та декількох сімей: Дорошенки, Петренки, Бойки та інші. Ще до морозів треба встигнути побудувати хати для людей, а навесні починати сіяти жито. Про орання годі й думати — для цього потрібні поки що технічно недосяжні воли й плуг. Проте зелена трава між хатинками під ногами поселенців поступово перетворюється на сіру стежку, на тинах з’являються глечики, а сусіди після тяжкої займають місця на лавах. Їм, можливо, хотілося б сходити до церкви або шинку, але ці будівлі ще в розробці. Поки що “Острів” цнотливо тверезий та атеїстичний. Хоча гра ще в процесі створення, автор вже привернув увагу ігрової спільноти вмілим поєднанням пізнавального історичного контексту та цікавих механік. Проте сам розробник не ділить ігри на розважальні та повчальні.
“Як на мене, то поділ занять на працю й розвагу є занадто середньовічним. Щодо мене, “Острів”, безперечно, навчив мене більшому, ніж будь-що в житті, — зізнається Євгеній. — Розробка ігор — узагалі справа досить багатогранна. Якщо робити все по-чесному, потрібні неймовірні обсяги наполегливої праці з вивчення як інформаційних технологій, так і культури, історії, архітектури. Ця інформація доступна всім. Та й історики пишуть мені час від часу, підкидаючи ідеї”.
Автор щиро зізнається, що не хоче повчати гравців, а все, що він вважає важливим — українська естетика, балансування ресурсами, розуміння складності економічних відносин навіть невеликої громади — все це гравець отримає просто в процесі гри. Саме це й відбулося з Крістофером Лівінгстоуном, оглядачем PC Gamer — одного з найбільших ігрових ЗМІ у світі:
“Менш ніж через рік після заснування в моєму маленькому місті XVIII століття залишаються лише два мешканці. Один із них — рибалка, Вадим Дем’янов, а інша — його дружина Марічка, яка працює на ринку й продає рибу, яку ловить її чоловік. Продавати рибу нікому, але Марічка стоїть там кожен день за будь-яких обставин як справжня солдатка. Вона на п’ятому місяці вагітності, та я з нетерпінням чекаю на народження дитини Дем’янових, який буде благословенним для подружжя і, мабуть, моїм єдиним шансом на те, що моє містечко-привид отримає нового громадянина… Я твердо налаштований почати все спочатку й прожити зиму з більш ніж двома нещасними мешканцями. Наступного разу, обіцяю, у мене будуть десятки нещасних мешканців”.
Інтерактивна виставка ігор на соціальну тематику — дуже незвичний досвід для України, вважає Аліна Ханбабаєва. Та й для фестивалю соціальних інновацій теж. На Plan B з’їжджаються активісти з усієї України, які діляться досвідом своїх проектів, слухають лекції та шукають однодумців. Умовно види діяльності на фестивалі можна поділити на “серйозні” та “розважальні”, як вечірні концерти Alyona Alyona чи Alina Pash, й той же Digital Garden. Але, погоджується з автором “Острову” Ханбабаєва, поділ на працю та розвагу стає примарним. І хоча сьогодні на ігровому майданчику Plan B демонструють лише іноземні ігри, дуже скоро їх місце можуть зайняти українські: “Якщо у світі українські ігри оцінюють так високо, можливо, треба й нам почати грати по-українськи?”, — питає організаторка Plan B.
Коментарі