Искусство, в котором можно победить
Korydor публікує текст Антона Гаука, який посів перше місце й став переможцем VIІI Мистецтвознавчого конкурсу, заснованого Stedley Art Foundation. Цього року Мистецтвознавчий конкурс присвячений темі “Мистецтво нових медіа: технології ± художник”.
Вот уже почти 50 лет прошло с того дня, как японская компания Taito Corporation выпустила в мир первую коммерчески успешную игру Pong. Вряд ли Аллан Алкорн, которому мы обязаны первыми разработками, даже в самых смелых фантазиях предполагал, что спустя без малого полвека игровая индустрия превратится в огромный рынок объемом в 135 миллиардов долларов в год.
Pong
Сегодня по данным аналитического агентства NewZoo в мире около 2,3 млрд. геймеров. То есть практически треть населения планеты, включая жителей нетехнологичных регионов и без учета возраста, играют в компьютерные игры. Согласно исследованию портала ESA на момент 2016 года, в 63% домов США есть хотя бы один регулярно играющий человек, средний возраст которого оценивается в 35 лет у мужчин и 44 года среди женщин.
В Украине же по данным портала Opengamer отмечается сильный разрыв между полом игрока (97,3% мужчин против всего лишь 2,7% женщин) и более низкий возраст играющего (19-24 года в среднем). Лишь 6,6% игроков в Украине старше 30 лет.
Не смотря на столь внушительные цифры, в обществе присутствует уже устоявшийся стереотип, что игры — лишь развлечение для детей. Взрослый человек, открыто заявляющий, что является геймером, рискует подвергнуть себя социальной стигматизации как инфантильная, склонная к эскапизму, неполноценная личность. Возможно, именно этим и объясняется у нас столь малое количество играющих женщин, ведь не смотря на регулярный игровой опыт, большинство все же заявило, что геймерами себя не считают.
Подобные сведения сильно контрастируют, например, с японской статистикой, где количество играющих женщин больше, чем мужчин и сама игровая индустрия стала неотъемлемой частью японской культурной самоидентификации.
Игровые вселенные окружают нас в цифровом пространстве, все больше проникая в повседневную жизнь, но их культурное значение и множественные наработки в сфере дизайна, коммуникации и визуальной эстетики практически не отрефлексировано. Кажется абсурдным, что в свете массовых протестов в Гонконге, символом которого сейчас является персонаж игры Overwatch, исторического ревизионизма Call of Duty и последующих скандалов, значение социокультурного влияния игровой индустрии в основном попросту игнорируется.
Активистка, выступающая за свободный Гонконг в костюме Мей
Да, действительно существует список игр, признанных объектами искусства, однако, при ближайшем рассмотрении это признание продиктовано скорее желанием художественных институций казаться прогрессивными, нежели связано с их фундаментальными методологическими разработками. И, что характерно, каждый такой акт признания связан с неизбежными дискуссиями о правомерности подобных заявлений. Речь идет скорее о признании игр «высоким искусством», так как очевидность художественного начала в деятельности сотен и тысяч художников, сценаристов и дизайнеров не вызывает сомнений.
Конечно же, категория «высокого искусства» стоит сама по себе под вопросом и единственная точка, в которой сходятся мнения относительно этого термина, – это его конвенциальная природа. То, что признанно обществом как искусство, является искусством. Но кто именно вправе выносить решение от имени общества и направлять дискурс — все те же арт-институции? Возможно, нужно ставить вопрос не о том, «является ли игра формой искусства», а «в какой степени отдельно рассматриваемая игра может быть искусством».
Главной сложностью в определении потенциала игр как формы искусства является, пожалуй, их разнородность. Огромное количество жанровых и экспериментальных проектов может сбить с толку, ведь каждому жанру присущи свои игровые механики и задачи. Соответственно, взаимодействие между игроком и нарративом, способ повествования и опыт, получаемый игроком, радикально отличаются.
Более того, разные игры преследуют совершенно разные цели. Футбольный или гоночный симулятор предлагает максимально полную, зачастую фотографически точную передачу ощущений спортивной состязательности с соответствующей кинетикой и игровой физикой, а пошаговая стратегия таких качеств будет полностью лишена. Очередность ходов в стратегиях обуславливает стиль и формы игровых единиц, их специфику, динамику и взаимодействие. Баланс между реализмом и условностью в игровом процессе, равно как и в визуальной подаче, от жанра к жанру, могут и вовсе ввести в ступор неподготовленного игрока.
Такие понятные для любого игрока вещи приводят к изрядной путанице и причиняют немало головной боли профильным исследователям, которых, правда, не так много. Очевидным кажется утверждение: для того, чтобы компетентно заниматься сколько-нибудь серьезной арт-критикой компьютерных игр, в них нужно играть. И играть нужно много.
Dark Souls. Экран, который чаще всего видит игрок. И ему это нравится.
В отличие от кинематографа, где зритель лишь пассивно созерцает происходящее на экране, а произведение статистически редко длится дольше трех часов, игра требует в разы, если не в десятки раз больше времени. При этом для успешного ее окончания необходимы внушительные игровые навыки, а если речь идет о хардкорных, вроде soulslike, играх, то и крепкие нервы.
Для онлайн-сегмента востребована командная работа и снова — долгие часы, во время которых придется не только нажимать на кнопки, но и думать, одновременно оценивая собственные рефлексии. Не говоря уже о том, что метакогнитивный анализ происходящего даже в простом rogue like платформере спряжен с мультимедийностью и задействованием более значительных сенсорных, моральных, физических и интеллектуальных усилий, чем при посещении, скажем, перформанса Марины Абрамович.
Профильной подготовкой такого рода кадров не занимаются ни в учебных заведениях, ни на частных курсах. Искусствовед-геймер для большинства институций звучит как нечто не просто несерьезное, но даже комично-гротескное, а сам процесс подготовки такого специалиста осложнен еще и метко подмеченной Кори Барлогом особенностью человека с возрастом терять способность быстро усваивать язык игровой коммуникации. В это время игроки в мире представлены уже в трех поколениях и их количество, и плотность взаимодействия лишь растет. Согласны ли арт-институции просто проигнорировать культурный феномен мирового масштаба и не развивать критику, анализирующую игровые реалии?
В определенной степени положение компьютерных игр как формы искусства сегодня схоже с ранней фотографией и кинематографом: игру категорически не приемлет большинство авторитетов художественной сферы. В контексте дискуссии о признании скриншотов и машинимы подвидами фотографии и, соответственно, кинематографа, некоторые арт-критики наотрез отказывают им в этом праве, что порождает все новые вопросы о формальных признаках самой фотографии и кинематографа. При этом те же снимки улиц, сделанные при помощи google maps, признаны видом фотографического искусства. Аргументация искусствоведов в этой области базируется, как правило, на убеждении, что фиксация игрового процесса в большей степени связана с целью построения коммуникации между игроками и обмена игровым опытом, чем в осознанном создании предмета искусства. Впрочем, разве не те же цели преследует сегодня актуальная фотография, отрицая зачастую эстезис ради передачи опыта конкретного момента? И разве ограничены лишь этими функциями все вышеперечисленные формы творчества?
Типичной ошибкой является рассмотрение игры как исключительно интерактивного кино, которое на самом деле уже давно является лишь одним из многочисленных жанров внутри гигантского массива продукции игровой индустрии. Ведь в отличие от «искусства искусств», вроде классической оперы или кинематографа, где задействована сценография, живописные декорации, музыка наряду с драматургией, тут присутствует множество особенностей, характерных исключительно для игр. К таковым можно отнести, к примеру, систему моральных выборов, предоставленных игроку в диалогах и действиях или построение игровой среды, в которой сами действия игрока являются художественным жестом. Игровые механики вроде карты или инвентаря персонажа в успешных проектах могут быть способом передачи художественного замысла авторов, используя топографию или симуляцию физики для передачи необходимого нарратива.
Что же общего и отличного у компьютерных игр и у признанных форм искусства, какова может быть их роль в формировании культуры? И если игры все же могут быть признаны формой искусства, то какой?
Игры можно рассматривать как совокупность искусств. Вспомним, например, серию Dark Seed, которая является ни чем иным, как оригинальным проектом самого Ханса Руди Гигера, игра «Полная Труба» создана российским мультипликатором Иваном Максимовым, а Red dead Redemption использует специально написанную к ней музыку композитора Колина Стетсона. Профессионалы совершенно разных сфер все чаще привлекаются к игровым проектам, а многие и создают свои собственные, будучи заинтересованными не только в коммерческой выгоде, но и куда в большей степени — комплексным и более плотным контактом с аудиторией.
Dark Seed скриншот в небывалом для тех годов разрешении 640х480
Помимо суммы традиционных форм искусства игра сегодня, как и любое масштабное явление культурной инженерии – это трансмедийный комплексный инфопродукт. Кроме самой игры зачастую в рамках проекта реализуются сопутствующие романы, графические новеллы, артбуки, официальный косплей, анимационные сериалы и кино, не говоря уже о бесчисленном ассортименте сувенирной продукции. Все это в совокупности расширяет интеграцию в игровую вселенную, оперируя целым комплексом художественных методов, и выводит игровой процесс далеко за пределы самой программы.
Существует и обратная динамика, когда по мотивам известной книги или фильма выпускается игровая серия, которая становится нередко успешнее оригинального произведения. Стоит отметить цикл во вселенной «Звездных войн», лор которой уже сложно представить без многочисленных игр. Или серию «Ведьмак», являющуюся прямым продолжением книг Анджея Сапковского, которая полностью поменяла и значительно расширила вселенную романов, а также изменила представление мировой общественности о культуре западных славян.
Ведьмак 3. Геральт из Ривии оценивает уровень художественного цитирования.
Действительно, игра как искусство нарратива куда лучше может передать за счет интерактивности, системы выборов и дериватива нелинейных последствий проблематику произведения, а также заставить пережить остросоциальные рефлексии, учитывая последствия выбора действий игрока. При этом сам нарратив может быть реализован в абсолютно любой форме и ограничен лишь фантазией авторов. Нативные формы повествования также реализуются через окружение, физику и взаимодействие объектов, игровой баланс, сложность и генерацию случайностей. Художественное высказывание в игровой индустрии реализуется непосредственно через игровой дизайн. В ходе интенсивной эволюции последнего возникают все новые формы интеракций между игроком и творческим замыслом разработчиков, а так же непосредственно между игроками.
Искусство коммуникации сегодня реализовано игровой индустрией в полном масштабе. Групповая идентичность игроков, взаимодействие и координация не просто поощряются разработчиками, но и являются неотъемлемой частью самого игрового процесса, вынося игру в реальный мир и создавая уникальные сообщества игроков со свойственным только им языком, айдентикой, ритуалами и мифологией.
Огромный пласт внутренней культуры геймерских сообществ настолько велик, что уверенно может стать темой отдельного исследования. Многолетние интриги в Eve Online уже стали притчей во языцех, равно как и культовые личности Ultima Online, а имя Лероя Дженкинса знакомо каждому, кто хоть раз погружался во вселенную World of Warcraft. При этом вовлеченность в мифологический контекст куда выше, чем у традиционных культур, поскольку каждый является непосредственным участником его создания и может стать свидетелем вехового события игровой вселенной.
Eve Online. Экран игрока во время масштабного сражения.
В контексте коммуникационных особенностей игроков стоит отметить, что все большую популярность в мире набирают стримы с трансляциями игрового процесса, где ключевым аспектом является реакция играющего стримера. При этом процесс игры и рефлексии играющего выступают двумя частями одного целого, и неотъемлемы одна от другой. Подобная форма трансляции формирует нечто среднее между стендапом и спортом, где основным является переживаемый опыт игрока.
Если речь идет об искусстве как способе эмпирическим путем заставить человека пережить определенный опыт, то игры, являясь в высшей степени искусством симуляции, полностью соответствуют поставленной задаче. Даже спортивные симуляторы не заканчиваются исключительно соревновательностью, хоть и ставят основной целью победу. Если рассматривать лишь состязательный аспект, упуская иные, то общество удовлетворилось бы все тем же Pong 1972 года.
Однако что-то заставляет каждый год фанатов серии FIFA покупать новые версии, каждая из которых отличается от предыдущей преимущественно большей детализацией в передаче атмосферы. И это «что-то» — опыт, за максимальную точность передачи которого разработчики конкурируют уже который год. Перманентные конфликты на почве реалистичности графики лишь подтверждают, что игрок желает не просто победить искусственный интеллект или других игроков, но ощутить себя полноценным участником самого спортивного события.
Естественно, что комплекс искомых переживаний не ограничен в своей репрезентации лишь спортивными симуляторами, которые весьма ограничены в спектре возможных действий. Поиск полной иммерсивности и создание т.н. открытых миров, где в максимальной степени реализуется творческая и личностная свобода игрока, не смотря на сложность в реализации, все же остается одним из наиболее востребованных направлений gameDev’a.
В подобного рода играх раскрывается потенциал игры как искусства системы или искусства среды, где не только разработчик, но и сам игрок выступает художником, направляя историю или создавая собственные миры.
Потребность в творческой самореализации находит свое место в разного рода «конструкторах» и «песочницах». Популярность подобных игр вполне очевидна с оглядкой на такие проекты, как Minecraft, Starbound, Terraria, бесчисленные градостроительные симуляторы и глобальные стратегии вроде серий Civilization или Total War.
Cities: Skylines. Тот самый вулкан
Открытое поле для действий в рамках хорошо проработанной системы взаимодействия игровых элементов позволяют реализовать и утопический прогноз, создав идеальный город по чертежам Ле Корбюзье, и политический манифест, скажем, затопив этот самый город вулканом из фекалий. (К слову сказать, оба случая реальны). Естественно, с последующей публикацией результатов и визуализацией.
Отдельным пунктом в свободе творческого самовыражения внутри игры стоит открытый код, позволяющий посредством модификаций реализовать совершенно новую игру с помощью уже существующей. Таким образом, скажем, в Skyrim можно ощутить себя табуреткой, заменить дракона из Sekiro на инфернальную версию паровозика Томаса, стрелять при помощи кота в Call of Duty или любым другим способом довести ситуацию до полного сюрреализма, если не рафинированного ироничного абсурдизма. Ведь, в конце концов, именно так и работает свершившийся постмодернизм, реализуя полную свободу и отсутствие каких-либо ограничений в бесконечном порыве творческого начала.
Skyrim. Игрок — мебель.
Коментарі